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标题: 乂度XD05PRO R2R DAC真实表现:游戏、人声、交响的全场景分析 [打印本页]
作者: haofuyihao 时间: 2025-12-6 21:27
标题: 乂度XD05PRO R2R DAC真实表现:游戏、人声、交响的全场景分析
本帖最后由 haofuyihao 于 2025-12-6 21:46 编辑
最近入手了乂度 XD05 PRO 的 R2R 模块,顺便和手上常听的 AKM、ESS 做了一轮对比。作为主要听游戏 + 动画 OST 的玩家,音乐经验有限,但游戏、BGM、日系合成音源、交响这些我倒是听得挺多,所以分享下主观感受。
本文只讨论 乂度 XD05 PRO 的 R2R,不代表所有品牌的 R2R。
耳机搭配:
拜亚 DT1990 PRO 250Ω(四孔罩)+默认运放。
EXK 和 AKG K3 试过,前者越来越糊,后者杂乱吵,最终还是 DT1990 PRO最搭。
一、整体印象
第一次系统听 R2R,很多人说 R2R “糊”,但 XD05 Pro 的这块我倒没觉得糊成浆。
明显是高低频量感和瞬态弱了,整体节奏变温顺,但细节和分离度并没有完全没了。人声则有点年代感的磨砂味,男声反倒挺有劲。
它就是一种不追求锐利细节,而是偏顺、偏稳、偏自然的声音。适合放松听、长时间使用,不太适合追求刺激、清晰锐利的监听向听感。
二、游戏体验
1. 欧美 FPS(使命召唤 4 / 5)
・R2R下枪声、金属声更暗一些,距离感稍远。
・脚步声听得清楚,主要细节集中在,中频不会糊成一团。
・动态瞬态有ESS和AKM解码的那种干净利落、有来有回。
・万岁冲锋的喊叫氛围也弱不少,入戏感下降。
・ESS和AKM下的COD是精神高度集中”的声音,R2R下则是能玩,但整体没那么带感入境。
2. 21世纪日系主机游戏(火影忍者疾风传究极风暴4 / 头文字D)
・日厂的音源很多是合成混音,不是纯真实录音。
・ESS和AKM的优点是细节够清晰,但很多电子化爆炸声和忍术冲击声听起来反而很假。
・合成音源R2R反而优势明显:假瞬态被削掉,整体听俺更顺耳,大场面不过分刺耳,氛围感反倒更好。
・究极风暴4仙术木人和九尾须佐对战这种场面,R2R的柔化反而更耐听,让本来虚假的合成音效有了自然的混响。
・头文字D这种动态瞬态爆表的游戏,R2R就明显虚脱了。
・引擎声、飘移轮胎摩擦声、加速的爆发力。
・经典跑山路BGM的大动态鼓点,R2R被ESS和AKM完整碾压。
・尤其是Running in the 90’s这种曲子,R2R听起来的蹬!蹬!蹬!的劲爆节奏 → 中间被砍掉一半”,节奏断层、不顺、不自然。
3. 20世纪老游戏主机游戏(ADPCM音源向)
・这部分R2R简直是天然相性,因为ADPCM的量化噪声,齿音、金属毛刺、爆炸噪点在ESS和AKM解码下会特别刺耳难受。
・R2R会把这些量化数字噪声打磨掉,整体有种老CRT电视机喇叭的温顺感。
・结果是更耐听,属于既听着舒服又贴合时代的那种味道。
4. 人声
测试了以下作品:
CLANNAD OP《メグメル》、ED《だんご大家族》、高达 08MS 小队 OP《嵐の中で輝いて》、ED《10 YEARS AFTER》
・整体听感偏向温润耐听,R2R在女声上不会做得特别亮,也不会刻意推齿音。
・听起来有点“磨砂感”的年代味,像是把数码味压掉几分,换来一种比较顺耳的质感。
・女声线条不像ESS和AKM那样细长、带空气感。R2R的呈现更偏真实朴素,稍稍带点胆味儿。
・Riya、米仓这种偏细的嗓子,R2R处理之后边缘没那么锐,味道反而柔和了一些,有点混音器台子的质感。
・背景乐器的边缘细节确实会糊一点,瞬态没那么利索,但整体听起来比较松弛,不容易累。
・属于不是用来扒细节的呈现,但很适合安静地听一晚上,不刺激,不抢耳。
・看重女声透明度、气息清晰、光泽感的那派,那ESS和AKM肯定更对胃,R2R就是偏松偏暖偏顺耳的路线。
5. 交响
Tales of 系列的交响曲,由东京爱乐乐团演奏,我是这个系列的忠实粉丝,所以交响自然试了这系列游戏场景相关的配乐。
王都 ~威風堂々~、Theme of Velvet、夢は終わらない ~こぼれ落ちる時の雫~(Live)。
・R2R这边一听就知道不是走“气势路线”的,和FPS类似缺乏动态瞬态带来的临场感。
・交响这种需要大动态、快速起伏、清晰定位的场景。乐队排布感也弱些,密度够、润泽感也有,但冲击力不太行。
・R2R更像是把这些棱角都磨了一圈,变得柔和舒服,但代价就是舞台感和纵深感差了一截。
・ESS和AKM 明显拿得出更清楚的层次感、结像和氛围。
・优点是听起来顺,久听不累,弦乐很温吞,木管不会刺,铜管不炸耳。
・缺点是大场面不够撑,乐器分层偏糊,定位感远。
6.演唱会
魔法初音未来2016
・演唱会Live基本是 R2R 的弱项。
・现场的空气声、观众、打 Call、混响、环境噪音本来就丰富。
・所有东西往中间缩一坨:空气感不见了,环境噪音糊成一层初音现场本来就偏混响。
・再叠一层“糊感”,动态一下子弱掉,鼓点和电子声缺冲击力、没有劲。
・ESS和AKM能把这些叠加信息分拆得比较清楚,至少你能感觉到“空间是开着的”。
・真实体验,听演唱会Live,用R2R像戴着一层毛玻璃听一样,舞台感直接没了。
・一句话概括:Live不适合R2R,用AKM和ESS最舒服,这一块R2R是被完全碾压的,基本属于不需要盲听都能立刻分辨的差异。
7.总结
适合R2R的场景:
・日系RPG/OST/合成音源
・老主机ADPCM音源
・慢节奏人声
・长时间听、不想累耳朵
・注重氛围而不是锐度
不适合 R2R 的场景:
・FPS
・大动态/瞬态音乐(头文字D 等)
・Live\演唱会\交响
・需要细节、透明度、定位感的内容
一句话概括:
玩 FPS、听Live、交响、追求动态,选ESS和AKM。
玩日系RPG、老主机一些、尤其ADPCM音源类、日常放松听歌,R2R更顺耳耐听。
乂度 XD05 PRO的R2R模块在游戏 、日系BGM场景下非常杂食,但确实不是为了监听和大动态而生的。
作者: l浩哥l 时间: 2025-12-7 15:30
要不试试罗姆这个挺不错的,我想买r2r来看你这么一说直接不买了
作者: haofuyihao 时间: 2025-12-7 15:36
本帖最后由 haofuyihao 于 2025-12-7 15:54 编辑
罗姆暂时没计划,之后可能会考虑买TA-32,这台里面就带了罗姆,模块和XD05PRO通用的。
R2R的确是偏科向调音,听复杂多场景音源的情况是没必要买,关键也要1000不便宜。
而且它调音自带的年代感,本来就不是所有人都能适应,也难怪乂度把R2R归在LC传奇经典类了。
作者: mcgrady45 时间: 2025-12-7 16:04
是的,这块R2R不知道为啥,可能是我对X度最失望的一块。。。WM那块至少调下运放还有老唱机感觉,这块R2R我的第一时间入手,结果一听傻了。。讲真已经不是普通的糊了,为什么我会这么说,因为我现在主玩的就是台式R2R解码,像holo泉3,歌诗德R30基本都有,虽然对比这些在价格上面差距还是有,而且台机和便携不好直接比,但两三千的R2R台机我也有,对比下还是不行。。说真的,这块卡我是觉得X度设计上还是不好,只能这么评价吧
尤其是对比前面的罗姆,WM,这块R2R是一点自己的特别都没也是真的,如果要说糊是特别,那也算吧,但一般R2R的暖、软、糊基本不沾边,我评价是,不暖,更软,更糊了
我不是黑子哈,我也是XD05pro的深度玩家,以上是我个人看法
作者: haofuyihao 时间: 2025-12-7 16:17
乂度这个R2R拿来打游戏没想象中这么糊涂,但也提不起劲入不了境,整体节奏都偏平坦。原来我玩COD5的空间压迫、万岁冲锋的群体嘶吼、爆炸瞬态叠加,全都能逼得人起鸡皮疙瘩,R2R给不了这个感觉。
但这个R2R拿来玩一些有年代的老主机游戏,确实很对得上号,个人喜好,
它打游戏的韵味我还是认可的,
但拿来听歌、交响、演唱会真的不太好评价,这个真欣赏不来,毕竟是模拟的,胆机和黑胶也不是这样的。
作者: haofuyihao 时间: 2025-12-7 17:00
玩FPS游戏等复杂音源乂度这块R2R的解析、动态和密度是明显弱的,确实很偏。 尤其打COD5万岁冲锋出现时的嘶吼声,用ESS和AKM非常入境,R2R下就没什么入戏感了。
可能我们听的影院不同关系,我没感觉都多糊。但拿来听歌、听交响、看演唱会,确实整体有种松弛塌陷得虚脱感。
所以我才认为它比较偏科向,适合部分特需音源,但不太适合多场景。
作者: haofuyihao 时间: 2025-12-7 17:01
本帖最后由 haofuyihao 于 2025-12-7 17:02 编辑
玩FPS游戏等复杂音源乂度这块R2R的解析、动态和密度是明显弱的,确实很偏。
尤其打COD5日军突击的嘶吼声,用ESS和AKM非常入境,R2R下就没什么入戏感了。
可能我们听的音源和耳机不同关系,我用DT1990PRO听没感觉都多糊。
但拿来听歌、听交响、看演唱会,确实整体有种松弛塌陷的虚脱感。
所以我才认为它比较偏科向,适合部分特需音源,但不太适合多场景。
作者: 17788646558 时间: 2025-12-7 21:25
乂度算了吧,再怎么堆料厂家调音太差
作者: haofuyihao 时间: 2025-12-7 22:24
我不是太懂你们所谓调音难听好听是判别标准,我买解码耳放主要是打游戏用。山灵、HIFIMAN这些名气厂的调音我都试听过,用在游戏里反而感觉“花里胡哨”,声音不踏实、不准,跟游戏场景脱节。
相比之下乂度虽然被吐槽难听,但直来直去、工程味十足的声音对我来说最准、最实用。
作者: mcgrady45 时间: 2025-12-8 00:44
有些傻子就别回复了,在他们眼什么觉得不行都是不行,改变不了,不如不回复,问他至少出了几张DAC卡,有多少市场上能用的板子,有多少能用的运放,他毛都不知道,你跟他说太多,也是废话
这叫,对牛弹琴
作者: jackylzf 时间: 2025-12-8 10:10
本帖最后由 jackylzf 于 2025-12-8 10:12 编辑
从技术角度来说,绝大多数现代 3D 游戏(特别是 FPS)使用的是基于 3D 音频引擎的多声道对象或虚拟空间声学;例如 Wwise、FMOD、Unreal/Unity 内置的 Spatial Audio 系统等。
为了获得准确的方位感,正确的做法是让声卡具备:
像 Sound Blaster、索尼 Tempest、Xbox Spatial Engine、Dolby Atmos for Headphones、DTS Headphone:X 等,都是为“游戏定位”而设计的。
绝大多数 Hi-Fi DAC/声卡 只支持原生双声道(立体声)输出,并没有:
游戏定位专用的 HRTF 算法
多声道虚拟化
环绕声处理能力
音效增强、房间模拟等 Gaming DSP
所以它们在解析音乐很棒,但在 FPS 这种依赖空间定位的游戏里会吃亏。
如果坚持用 Hi-Fi 声卡,建议:
① 选择支持内置 HRTF 的 FPS 游戏;
② 或者在 Windows 开启 Dolby Atmos for Headphones / DTS / Sonic,由系统负责 3D 虚拟化。
如果完全走立体声,游戏应设置为 Headphone(部分游戏会启用自身 HRTF)。
作者: haofuyihao 时间: 2025-12-8 21:31
本帖最后由 haofuyihao 于 2025-12-8 21:37 编辑
我大致看懂你的意思,但你的描述比较像科普文,其实真实使用下很多细节与科普文描述的现象都有悖论。
Windows的DTS Headphone:X我一直在用,这套虚拟算法本来就是针对真环绕音源时才会生效,立体声音源时不会模拟空间算法。我玩支持环绕的游戏(不仅FPS)或者看BD环绕音轨经常会用DTS。这套算法不是用简单粗暴的环绕转立体声,这种根本没有空间算法。
至于Dolby Atmos for Headphones我是不推荐的,这技术本身就是强行对所有音源调虚拟EQ,无论立体声还是环绕声都有效。但杜比这项技术实际体验效果是非常离奇的,整体时域信息是被压缩的,尤其部分多声道复杂场景下设置会造成削波失真,动态和细节都像被砍了一刀有断层式破音。DTS耳机孔虚拟虽然不是万能,但至少它是针对真环绕音源做得特调处理,无论解析、空间感还是方向定位都明显更强。
但DTS虚拟耳机环绕也有极限,它的效果完全取决于游戏引擎和混音水平。有些游戏本身混音本身就不行,打开任何虚拟环绕都会变得更杂乱。这种情况还是用立体声反而更清楚,所以虚拟技术不是你说的那种只要开就能定位更好。
而且就算DTS虚拟环绕算法再好,耳机这东西本身就是物理零声场存在极限。我实测过DTS耳机虚拟环绕用XD05PRO解码再挂给书架音箱用,空间定位立刻提升一个级别,因为音箱本身就存在自然空间声场,不需要用HRTF去补偿人耳本来就不应该听到的算法。也就是说耳机虚拟环绕=用算法补救物理空间缺陷,而音箱虚拟环绕=在原本的物理空间优势上更进一步升华,这是两种完全不同的体验层次。
这些味精我玩了很多年了,也不算什么新颖的技术,比较出名得两款索尼HW700DS和JVC XP-EXT1我都买过,这俩就是典型的耳机虚拟环绕+HRTF(JVC有)系统。算法确实是有效果,但没必要神话,它们的侧重点本来就不是FPS那种毫秒级精确方向判定,而是提供相对自然的空间氛围感。
很多混音优秀的游戏,比如我经常拿来做压力测试的COD4,默认立体声本身就有不错的空间感,甚至都不需要用那些味精。
更关键的是,即使在虚拟环绕系统里,HIFI解码耳放的的底噪、瞬态、动态等参数自然是有天然优势。那些打着游戏电竞TAG的声卡才是滑稽,大多都是堆EQ 和动态压缩器,整体走向不是音乐调音,也更不会是乂度这种工程调音。解析不提升反而下降,把本来正常的空间信息搞成四不像,顶多也就是应付吃鸡和CSGO这种混音相对简单的游戏了。
我不是和你杠,我的核心观点是,虚拟算法本来就不是你讲的那种物理外挂,它的效果高度依赖音源质量和混音水平。而在同样的环境下,HIFI设备至少并不会成为瓶颈,反而能让虚拟算法输出更干净,甚至就算游戏用立体声输出也有很好的体验。
作者: jackylzf 时间: 2025-12-8 23:30
本帖最后由 jackylzf 于 2025-12-8 23:31 编辑
像你说的,如果 Dolby Atmos for Headphones 真的是“纯 EQ 虚拟 7.1 软件”,不依赖音源内容,那它理应始终工作,播放任何两声道都应该会触发处理
但是实际上不是的。
但实际上如果你播放两声道资源它是不会工作的 比如你用默认的WIN自带的“电影与电视”播放器 播放任意一段两声道内容
右下角的系统音频提示只会是这样
此时DOLBY ATMOS HEADPHONE插件虽然你开启了 但并未工作 这说明它不是一个“强行把立体声变 7.1 的 EQ 软件”。
如果你播放一段杜比多声道资源(电影与电视APP只能播放AC3/EAC3多声道格式)
右下角会提示DOLBY HEADPHONE已工作
相同的苹果音乐APP,NETFLIX APP都是如此 你播放立体声资源 右下角没有工作提示 只有播放多声道才有提示
Apple Music、Netflix 等 APP 行为一致:
立体声不启动,多声道才启动。
这说明 Atmos for Headphones 是基于 原生多声道 → 下混 + 头部相关传递函数(HRTF) 的处理流程。
不是 Upmix,而是 Downmix + HRTF 渲染。
再说到游戏中的DOLBY ATMOS HEADPHONE, WINDOWS进游戏是默认强制开启DOLBY ATMOS HEADPHON功能
但是不代表工作是正确的 如果设置不正确 你听到的效果就有问题 就会让你觉得好像是没用
Windows 进入游戏后虽然允许 Atmos 工作,但游戏必须输出空间音频才对。
例如支持 Dolby 合作的游戏:
赛博朋克2077
生化危机2 / 3
地铁:离去
战地等支持 Spatial Audio 的游戏
要在游戏里设置为:
如果设置不对,你听到的就是错误的音场,自然会感觉“没用”。
Dolby Atmos for Headphones 不是 EQ,也不是 Pro Logic Upmix。
它依赖多声道 / 空间音频输入,通过 下混 + HRTF 渲染生成耳机空间音效。
你可以质疑它的效果可能没有让你满意,但它的确不是“纯虚拟 7.1 软件”。
希望你能理解这些 自己动手测试一下即可
作者: haofuyihao 时间: 2025-12-9 01:43
单说杜比?不用测不测的,这东西我早玩熟了,你说的Atmos标识,只是驱动层的状态提示,不等于底层算法的真实触发条件。不管是PCM还是DTS,只要是环绕音源,Atmos标识都会出现,我本地播放蓝光环绕片源早就验证过。这和游戏支不支持杜比是两回事,只是系统在做模拟空间渲染。
另外我觉得你有点误解我之前说的重点,立体声播放时Atmos标识确实不会触发,但算法仍然在参与工作,这个用耳朵就能听出来。也就是说,立体声确实不会走Atmos的完整链路,但不代表算法没有参与工作,只是触发方式和DTS确实不同而已。
你强调Atmos不是EQ,我也没否认它包含HRTF和下混。但从原理看,HRTF=时间域+相位+频率滤波,频率滤波本质就是一种EQ,再加上windows杜比设置界面本身还提供:游戏、电影、音乐等EQ预设,这就是HRTF+预设EQ的双重处理,你不认也没意义,界面里写的很清楚。
DTS本质同样也是空间EQ,但它至少不叠这么多额外味精空间感相比要更干净。正因如此,DTS在耳机上的失真、时域压缩、空间漂移都要明显比Atmos少,这就是我说的Atmos更像味精EQ的本质。
我只是就技术本身讨论,没必要神话任何一家的虚拟环绕算法,更没必要把概念偷换成图标亮不亮、有没有工作。而且这些硬件和软件我都测了很多年了,无论无线影院耳机外设还是windows软件虚拟,耳机挂上杜比确实稳定性不如比DTS,这是实测听出的声学结果,而不是看Atmos图标还是hires小金标有没有点亮的脑放。
顺便带一句,你的表达方式有点像AI抄概念那种“机械式回答”。如果你有实测经验其实可以直接说结论,没必要引用这种抽象的概念。
作者: 矬謉 时间: 2025-12-9 02:03
不明觉厉
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